KurTips | Blender4.0和3.6材质节点的区别 – 入门必看

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同学们大家好,

自从小狐狸Blender入门系列课程上线以来,每天平均超过5000人次的同学在这个课程下学习,感谢大家对这个课程的认可。

11月14日,Blender上线了最新的4.0版本,很多最近才开始学的同学发现界面出现了一些变化,开始有点担心学的东西对不上。这里Kurt特地给大家做了一个总结,希望能够帮助到大家的学习。

Blender 4.0有哪些改变?

4.0在骨骼绑定,材质界面,毛发系统,光影排除,捕捉,第三方导入导出有了一些升级,当然也会对UI界面进行了一些改变。

对小狐狸入门课程有哪些影响?

影响很小,正如我在片头说的,我教的都是最基本的知识,这些大的框架是没有变的,大家可以放心学习。唯一对这套课有影响的是材质界面的布局,尤其是原理化BSDF节点,很多选项的位置发生变化,也删除了一些鸡肋参数,增加了更好用的设置,这里特别出一个文字笔记版供大家参考,稍后我会增加一节视频版补充到小狐狸课程里面。

4.0的原理化BSDF节点长什么样子?

长下图这个样子,4.0把最常用的设置单拎出来放在外面,其他的不常用的进行了分组,让整个界面变的更加整齐也更便于查找。

比较巧的是,如果你看过我的小狐狸材质篇,你就会发现4.0的界面设置正如同我的分类,把那20%最重要的部分放到了外面,小狐狸教程反复使用的部分也是这些部分,所以对大家后面课程的学习没有什么影响。

接下来我就来一一给大家介绍每个子菜单的布局,以及4.0与3.6布局的对应关系,方便大家查找使用。

1- Subsurface 菜单

  •  关于Subsurface
  • Subsurface就是次表面,次表面是我们用来决定的模型是不是透光的,比如皮肤,窗帘等的通透程度。
  •  4.0多了什么?少了什么?
  •  4.0少了一个次表面颜色,多了一个缩放,然后把次表面IOR放在了random walk skin模式才可以设置。
  •  为什么要这么改?
  •  因为3.6版本的次表面颜色本来就是一个很鸡肋的设置,完全可以用半径的RGB三个通道的值去改变次表面的颜色,4.0还增加了一个缩放,最终你的次表面输出的效果=缩放的值 x 半径的三个值,缩放是用来控制你的次表面颜色的明显程度的。

2 – 高光 菜单

  •  关于高光
  • 高光代表物体的菲尼尔效应反射率程度,数值越大,高光反射量越大,高光越亮,因为所有物体都是有一些菲尼尔反射的,所以高光这个值不要设为零,多少给一点。 默认是0.5
  • 4.0 多了什么?少了什么?
  • 全都在,没多没少,但是高光染色 直接变成了tint,这个tint的中文直译就是染色,比起之前你修改高光染色的值,4.0版本你可以直接设置高光染色(tint)的颜色。是不是很方便。

3 – 涂层 菜单

  •  关于涂层
  • 涂层就是之前3.6的清漆,这个类似于给你的材质加了一层包光。多一层白色高光,常用与制作车漆材质
  • 4.0多了什么少了什么?
  • 多了一个IOR折射率 – 可以用这个精准控制你的清漆涂层材质的质感。
  • 多了一个tint,可以直接修改你的清漆染色颜色。
  • 清漆法线 直接改名成了 法向(在涂层子菜单下的法向)

4 – 透射 菜单

  •  关于透射
  • 可以让你的模型透明,只有打开这个透射,调整IOR折射率才能起作用,
  • 4.0多了什么少了什么?
  •  少了一个透射粗糙度,这个功能仅用于cycles渲染器,之前3.6可以用来调整物体内部的粗糙度,做出毛玻璃的效果。是一个蛮实用的功能。
  • 为什么要这么改?
  •  我其实也不是很确定,其实是蛮实用的功能,我找遍了全网的英文资料,后来一个疑似开发组的人回复说,“The reason transmission roughness wasremoved was because it was a hack for a thin sheet mode, and a proper one isplanned to be added at some point in the future.”
  • 也就是说他们发现这个功能在某些做薄片累加的模型的时候有一些渲染瑕疵,然后他们就把这个拿掉了,但是不排除后期会用一个更好的选项代替这个投射粗糙度。
  • 那做毛玻璃效果以后怎么做?
  • 不用担心,你可以在物体外面加一个玻璃质感的涂层来实现这个效果,放心以后有大把的教程教你怎么做。我可能也会出。很简单的。

5 – Sheen 菜单

  •  关于Sheen
  • Sheen就是之前的光泽,用来模拟布料,把权重调到1,有天鹅绒的效果,控制的是褶皱反光的反射数量,数值越大越明显
  • 4.0多了什么少了什么?
  • 多了一个糙度你可以更精确的控制布料等表面的反光强度。
  • 少了一个光泽染色,直接改成了tint
  • 为什么要这么改?
  • 之前的光泽染色是把材质本身的颜色和白色混合,现在你可以直接用tint设置颜色,我觉得这个改的好。然后还多给你一个糙度让你控制反光,这个功能也加的好。

6 – 自发光 菜单

  • 什么也没改,都在,就是换了位置,打个组便于你查找。

好了,感谢大家对这套小狐狸课程的认可,

4.0版本的改动对我这套课的影响主要就是原理化BSDF等布局的位置,大家如果用4.0版本学习的时候可以根据我这个笔记自己去找对应的位置,就是麻烦一些,

但是4.0版本目前很多插件没跟上,比如很多同学说node wrangler插件提供的这些 ctrl T, ctrl shift T这些快捷键都没效果,所以我觉得短期大家还是用3.6学习比较好,blender更新很快的,建议大家还是先用3.1-3.6这些版本入门,后面等4.0的版本稳定了再换过来,因为入门阶段很多他改的功能你用不上。比如骨骼绑定,毛发,这些我这套课程涉及的并不多。

今天无锡也下大雪了,有点节日的感觉了,祝大家都平安静好,和自己欢喜的人和事在一起,时常开心,好好生活。

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